3D游戏软件设计2022/12/143D软件设计

7、gluLookAt函数的参数意义是 ★考核知识点: 矩阵堆栈 参见讲稿章节:4 矩阵堆栈操作顺序与压入矩阵的顺序相反。 glPushMatrix()表示将所有矩阵依次压入堆栈,glPopMatrix()表示弹出堆栈顶部矩阵。 在变换前需要把当前矩阵设置为单位矩阵:glLoadIdentity() 例题: 填空题: 1、glPopMatrix()函数的作用是。 2、矩阵堆栈操作与压入矩阵的顺序。 ★考核知识点: 光源 参见讲稿章节:8 绘制真实感图形可以通过添加光源和添加材质来实现。 OpenGL支持在同一场景中设置有限多个光源,通常可以设置8个不同颜色的光源。 对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的: (1)环境光 环境光实际上模拟了环境中源自所有光源的散光,该光源所照射的物 体在所有方向的表面都是均匀照亮的。 (2)散射光 散射光具有方向性,来自于一个特定的方向,它根据入射光线的角度 在表面上向不同方向均匀的反射开来。 (3)镜面光 镜面光模拟光泽物体表面反射的光线)发射光 发射光模拟那些源自某个物体的光。 例题: 填空题: 1、OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的, 即:、、、。 ★考核知识点: 光源RGB值与材质RGB值的关系 参见讲稿章节:8 光源颜色分解为R、G、B三种成分,相当于R、G、B每种颜色的完全强度百分比。材质颜色是对光的R、G、B三原色的反射 率来近似定义材料的颜色。 如果一束OpenGL光线的成分是(LR,LG,LB),一种材质的成分(MR,MG,MB),那么进入眼睛的颜色值就是(LR*MR, LG*MG, LB*MB)。 如果两束光进入人眼,它的成分分别是(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),那么叠加在一起的光颜色就是 (R1R2,G1G2,B1B2),当值超过1时,它会被自动截取为1.

其中三个顶点分别绘制三种不同的颜 色,D.glHint() ★考核知识点: 多边形的绘制 参见讲稿章节:2 OpenGL中规定的多边形必须是凸多边形。若要实现三个顶点分别为三种颜色的彩色三角形,应调用下面哪个函数? () A.glColor3f() B.glShadeModel(GL_FLAT);绘制多边形时,明暗处理方式将会影响最终的颜色显示,明暗处理方式有两种:GL_FLAT平面模式和GL_SMOOTH光滑过渡模式。图元顶点的连接方式有:例题: 单选题: 1、在程序中绘制了一个带颜色的三角形,B. GL_LINES C. GL_LINE_STRIP D. GL_LINE_LOOP ★考核知识点: 颜色模式 参见讲稿章节:3 在OpenGL中颜色有两种模式:RGB模式和颜色索引模式。C.glShadeMode(GL_SMOOTH);

6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景 7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数

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